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Plataformas e aplicativos da comunicação digital

Sebastião Squirra

 

Ementa:
A contínua tecnologização do cotidiano, nas suas angulações cultural, econômica ou social, vem demonstrando que a velocidade digital da produção do conhecimento está atingindo todos os setores, seja o universo das profissões, do consumo ou do entretenimento, mas sobretudo aquele da investigação, elaboração e disseminação do saber acadêmico. Para os comunicadores, um nivelamento no domínio dos inúmeros aparatos que atualmente integram o amplo território digital da atualidade se mostra destacável, uma vez que estes dinamizam e incrementam a produção e a difusão desta, inserindo o pesquisador na plenitude do mundo contemporâneo altamente tecnologizado. Os recursos e os aplicativos embutidos nas novas plataformas são inúmeros, específicos e infindáveis, requerendo detalhamento práticos em máquinas para o conhecimento, o domínio e o uso adequados. No mundo informático-colaborativo, móvel e incessantemente conectado, competências neste território revelam-se como imprescindíveis, sobretudo para os pesquisadores da comunicação, que demandam inserção nos processos de inovação da pós-modernidade.

Programa

1. Apresentação do curso. A produção acadêmica e os softs de referência científica
2. Os pioneiros das tecnologias da comunicação. IHC, CMC, cidades conectadas, inclusão, mobilidade, tecnologias de conexão, satélites, fibras, cabos submarinos
3. O BigData e os bancos de dados online nas nuvens
4. Os mecanismos de busca e os aplicativos dos blogs
5. Os aplicativos Google e o futuro da comunicação
6. Os repositórios digitais online sobre tecnologias
7. Ciência online em plataformas digitais
8. Displays, tablets e os infindáveis smart devices
9. A Internet das coisas, largura de banda e a comunicação em nuvem, no mundo full time connected
10. As arquiteturas evolutivas da Web 2.0, Web 3.0, Web Semântica e Dark Web
11. Os aplicativos da midias sócio-digitais
12. Os aplicativos jornalisticos e a robotizacão da produção
13. Holografia, jogos e o universo dos games;
14. Realidade Virtual, Realidade Aumentada e as tecnologias da neurocomunicação
15. Apresentação de trabalhos e avaliação final

Bibliografia principal
1. BRYNJOLFSSON, E. E McAFEE. A segunda era das máquinas. Rio de Janeiro: Alta Books, 2015
2. GLEICK, J. A informação. S.Paulo: Cia das Letras, 2013
3. MANOVIC, Lev. The language of the new media. Cambridge: MIT Press, 2001
4. KURZWEIL, Ray. A era das máquinas espirituais. S.Paulo: Aleph, 2007
5. ASSANGE, J. Quando o Google encontrou o Wikileaks.S.Paulo: Boitempo, 2015.
6. SCHMIDT, Eric e COHEN, Jared. A nova era digital. Rio de Janeiro: Intrinseca, 2013
7. SEIFE, Charles. Decodificando o universo. Rio de Janeiro: Rocco, 2010.
8. PAVLIK, John. Media in the digital age. New York: Columbia Press, 2008
9. JARVIS, Jeff. O que a Google faria? Barueri: Manole, 2010
10. AULETTA, Ken. Googled. Rio de Janeiro: Agir, 2011
11. BARABÁSI, Albert-László. Linked. New York: BasicBooks, 2014
12. LEIGH, David e HARDING, Luke. Wikileaks. A guerra de Julian Assange contra os segredos de Estado. Campinas: Verus, 2011
13. CANTON, J. Technofutures. S.Paulo: BestSeller, 2001
14. KAKU, Michio. A física do futuro. Rio de Janeiro: Rocco, 2012
15. POLLOCK, Jeffrey. Web semântica para leighos. Rio de Janeiro: AltaBooks, 2010
16. CAPRA, Fritjof. A teia da vida. São Paulo: Cultrix, 1996

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SOBRE O PROGRAMA