Metodista recebe representantes da plataforma de gamificação Seppo
16/02/2018 15h25 - última modificação 27/02/2018 17h39
Na busca por ambientes de aprendizagem cada vez mais interativos, a Universidade Metodista de São Paulo recebeu na tarde de 15 de fevereiro representantes no Brasil da plataforma Seppo, desenvolvida na Finlândia e adotada em centenas de escolas como referência em jogos educativos. O agente literário e empresário de ed-tech Pasi Loman falou aos professores de cursos a distância e presenciais da Escola de Gestão e Direito sobre como combinar diversão e descontração em sala de aula sem perder o foco na educação.
“Imaginem alunos que trabalham o dia inteiro, enfrentam horas no trânsito e chegam à escola cansados e desinteressados. Daí a necessidade de engajar com conteúdos interativos e descontraídos”, entende o representante da plataforma de gamificação, cujo princípio no ensino-aprendizagem segue a mesma prática de aplicar mecânicas de jogos em áreas como negócios, saúde e vida social. O objetivo é despertar a curiosidade dos usuários por meio de desafios propostos em variados níveis.
Na educação, segundo Pasi Loman, é possível gamificar uma lição, uma aula prática de campo, uma visita ao museu, um passeio pelo campus universitário ou um curso completo. A plataforma também auxilia professores na avaliação dos alunos e no repasse dos deveres de casa. Pode-se usar cerca de 2 mil jogos prontos ou o docente criar seu próprio desafio para motivar a classe.
Celular amigo
“As tarefas e respostas incluem teste de múltipla escolha, áudio, textos, vídeo ou links, com inclusão de chat online ou abertura para comentários”, explicou Loman, reforçando que a tecnologia tornou-se base da aprendizagem do século 21 e que o telefone celular pode ser um aliado em sala de aula, não instrumento de dispersão. O diretor de Marketing, Ricardo Turpin, também representou a Seppo, adotada por mais de oito mil professores em cerca de 20 países.
A assembleia da EGD debateu ainda experiências que docentes da Metodista já aplicam na forma de Metodologias Ativas de Ensino. Professor Laércio Bento mostrou a ferramenta Kahoot de jogos de adivinhação, Luciane Duarte e Renata Eisinger descreveram como utilizam o Padlet, professor José Valentin Iglesias expôs a adaptação que realizou no método de Aprendizagem Baseada em Problemas, que leva o aluno a ser o centro do seu conhecimento a partir de estudos de casos e problemas, enquanto professora Karin Muller discorreu sobre práticas de teleaula, Design Thinking e Sala de Aula Invertida, entre outros.
Veja imagens do encontro: