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Segundo dia de EITCCC explica relações entre Comunicação, Tecnologia e Cérebro

24/06/2014 14h14

Segundo dia do evento realizado, também, no Auditório Iota, do Campus Rudge Ramos, da Metodista

Texto: Roberto Bueno Mendes

Fotos: Núcleo de Produtos e Imprensa – AGiCOM / Metodista

A relação entre a Engenharia e a Comunicação e a interação homem-máquina através do cérebro humano são exemplos de palestras apresentadas nos painéis do segundo dia, 23 de maio, do I Encontro Internacional de Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva (I EITCCC), realizado pelo grupo de pesquisa Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva (TECCCOG).

O Encontro organizado pelo grupo de pesquisa TECCCOG realizou o segundo e o terceiro painel neste último dia. O segundo painel, “Engenharia, Ciências da Computação e Comunicação”, teve duas apresentações: a primeira feita pelo professor José Reinaldo Silva, da Escola Politécnica, da Universidade de São Paulo (Poli – USP) e a segunda, com o professor Ronaldo Prati, do Centro de Matemática, Computação e Cognição da Universidade Federal do ABC (UniABC).

Após um pequeno intervalo, foi realizado o terceiro painel, intitulado “Ciência Cognitiva, Games e Comunicação”. Nele aconteceram três apresentações: as do professor da Poli –USP, João Kogler, professor da Centro Universitário Feevale (Unifeevale), Cristiano Max e o líder do TECCCOG, Walter Teixeira Lima.


Cultura técnica, Big Data, cérebro – máquina, videogames e Big Science


O professor José Reinaldo Silva começou os trabalhos neste segundo dia de Encontro com a palestra “Tecnologia cognitivas em comunicação e sistemas de informação”, às 9h30. Nesta apresentação, a ideia principal foi o conceito da cultura técnica. Segundo Reinaldo, este conceito “marca o inicio da preocupação na Engenharia da formação de opinião”. A cultura técnica foi criada em universidade da Inglaterra, nos anos 1980.

Como exemplo de cultura técnica, ele citou o iPhone. “Há três ou quatros anos, os celulares não tinham esse botão. Então, por que esse direcionamento tão forte com relação ao botão do meio, centralizado? Isso significa que à medida que a Engenharia evolui conjuntamente com a ciência e se vai criando novos produtos e novos rivais, se vai também formando a opinião do consumidor e isso não existia antes dos anos 80” explicou.

A partir da criação deste conceito, diz o professor, é que os engenheiros começaram a se preocupar com comunicação entre diferentes áreas da produção de produtos ou serviços e com o que os consumidores acham desses mesmos produtos e serviços.

O palestrante seguinte foi o professor Ronaldo Prati, da UFABC, com a apresentação “Big Data em Notícia”. Prati mostrou que uma das preocupações de suas pesquisas em Ciência da Computação é descobrir como fazer para que a grande quantidade de informações e dados criados a todo instante na Internet possa ser usada para a criação de notícias.

O professor explicou que “parece ser um ambiente muito interessante, porque notícia tem grande volume, tem milhares de portais, blogs e coisas afins. Velocidade é tudo, porque se você perder o timing da informação, ela perde valor. Variedade, você tem blogs, Twitter, mídia tradicional, etc. Veracidade se a informação que você está passando não for verdadeira, você perde credibilidade e Valor porque lida diretamente com uma coisa muito importante para gente que é estar bem informado”.

Ele mostrou ideias que já foram realizadas e estão disponíveis na própria Internet que utilizaram a análise de grande quantidade de informação para serem criadas. Como, por exemplo, um site disponibilizado pelo Google no qual o resultado do escaneamento de mais de cinco milhões de livros pode ser consultado para pesquisar com qual frequência determinadas palavras apareceram nessas publicações. Ou uma cientista social que analisou uma semana de notícias do site do The New York Times e indicou quais sentenças eram femininas e masculinas e demonstrou que as ligadas mais a família, amamentação e outras parecidas estavam relacionadas às mulheres e as que estavam relacionadas a trabalho, empresa e outras da mesma família estavam relacionadas ao homem.

No terceiro e último painel deste primeiro Encontro, o primeiro a fazer a sua apresentação foi o também professor da Poli – USP, João Kloger, com a apresentação “Tecnologias cognitivas em comunicação e sistema de informação”. Kloger mostrou tecnologias que se baseiam em cognição. Tecnologias estas, segundo o professor, que são do inicio do século XXI e que já estão a nossa volta.

O professor Kogler explicou o que seria a cognição: “Numa grande simplificação, a cognição pode ser entendida como está em um esquema de quadros, um ao lado do outrom ligados por sentas no sentido da esquerda para direita, onde se lê: sensação, percepção, cognição e ação. No primeiro quadro, sensação, pode ser entendido como sendo os órgãos do sentido, como o da visão, onde a sensação ocorre na retina. A ação é também bem intuitiva de ser entender. A ação se refere às coisas que nós exibimos como a fala ou a gesticulação. Os outros dois blocos são menos fáceis de captar a ideia. A percepção é a formatação da representação do lado de fora pelo cérebro. E a cognição, é um bloco mais misterioso, se origina da palavra conhecimento, ele tende a trabalhar com situações que se repetem, com situações universais, como quando eu me refiro a reconhecimento de faces: como elas se separam em categorias, como velhos, jovens, mulheres, homens; aquilo tudo que traduzimos como a interpretação do conteúdo, a informação mais semântica”.

Ele mostrou como essa ideia está sendo utilizada em vários projetos para que pessoas portadoras de deficiência física possam controlar esqueletos externos, ou exoesqueletos, como nas pesquisas realizadas pelo pesquisador brasileiro Miguel Nicolelis.

O professor Cristiano Max foi o responsável pela segunda palestra cujo título “Processos cognitivos nocampo dos jogos digitais: matando monstros e salvando princesas”. Max explicou quais são os estudos existentes sobre videogame e que explicam como são feitos e como eles devem ser. Ele explicou como os videogames conseguem se “comunicar” com o cérebro dos jogadores os colocando dentro do jogo – imersão – fazendo o que eles se sintam parte da história que está ali sendo mostrada.

A última apresentação da manhã coube ao líder do TECCCOG, Walter Teixeira Lima, cujo título foi “Interdisciplinaridade entre Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva”. O professor e pesquisador comentou brevemente sobre como a área de Comunicação não se aprofunda no uso das técnicas científicas em suas pesquisas e como a inter e a multidisciplinaridade podem ajudar e muito no desenvolvimento desta área de estudo.

O Encontro teve ajuda financeira da Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP). No período da tarde, as apresentações de trabalhos continuaram a ocorrer como foi no primeiro dia do Encontro.

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